domingo, 16 de julio de 2017

Fin de la cursada

La ultima tarea propuesta por la profesora Alejandra Redín, para rendir el final de Computación, fue crear un mapa conceptual donde volquemos todo lo aprendido durante el año 2015.
Una materia muy importante en nuestra carrera, ya que vivimos en una época donde no es posible esquivar la tecnología. Durante el transcurso de las clases, la profesora nos abrió un camino con incontables puertas que te llevan a descubrir el mundo de Internet. A través de videos, presentaciones, entrevistas en directo, debates a través del campus, proyectos participativos, visitas a los distintos Blogs, paseos por comunidades, utilización de artefactos digitales, exploración de nuevos recursos y principalmente (para nosotros estudiantes de la carrera "Matemática") pudimos ver una forma distinta, visual, crítica, entretenida y creativa de enseñar.
 Aprovecho el espacio para agradecer a la profe por brindarnos su carisma, compromiso, paciencia y contagiarnos con sus ganas de aprender, desarrollarse, enseñar y compartir su conocimiento.

A continuación mi mapa conceptual:

Entorno Personal de Aprendizaje Actualizado

Cuando comenzamos la cursada de la materia "Computación" la profesora Alejandra Redín, nos pidió crear un PLE (Entorno Personal de Aprendizaje).


Hoy, tiempo después, tengo el agrado de compartir mi PLE actualizado:


Mapa Mental creado con GoConqr por Belen Ruiz

miércoles, 5 de julio de 2017

Mi ABP "Viaje por las distintas dimensiones"

Para esta la actividad, la profesora Alejandra Redín, nos propuso elaborar un proyecto utilizando las herramientas y artefactos digitales vistos en clase, basado en las normas de Aprendizaje Basado en Proyectos.
  Para su elaboración trabajamos en conjunto con mis compañeros Alejandra y Miguel, nuestro proyecto se llamó "Viaje por las distintas dimensiones", donde buscamos enseñar y aprender la geometría de una manera más visual, creativa, donde los chicos puedan investigar, diseñar, construir, desarrollar y comunicar lo aprendido.

A continuación el proyecto:




A demás adjunto el documento del trabajo que realizamos:






Docente digital: Entrevista al profesor Lic. Luis Miguel Iglesias

El día 16 de Octubre del 2015, la profesora Alejandra Rendín, nos brindó la posibilidad de participar de una entrevista en videoconferencia al Lic. Luis Miguel Iglesias Albarran, por medio de la aplicación Hangouts. Entre las cosas que nos comentó, queda claro que Iglesias es un fiel amante de las matemáticas y la computación, experto en Lenguaje de Programación, estudió la diplomatura en Ingeniería Técnica de informática de Gestión.
  Algunas frases mencionadas por el para destacar, "Hoy en día aprendemos cada minuto, no hay aprendizaje autónomo, se aprende a través de internet"; "Hay que empezar a hacer para aprender"; "Cuando la tecnología entra al aula en condiciones es un verdadero espectáculo"

Los temas tratados durante la entrevista fueron los siguientes:


  • Diseñando, elaborando y compartiendo recursos: Funciones y Gráficas - Actividades
  • Demostración visual con #Geogebra 3D. Desarrollo del cubo de un binomio. 
  • Scratch
  • Resolución ecuaciones cuadráticas (segundo grado) con #Scratch
  • Geogebra 
  • Estudio del límite de una función (en un punto y en el infinito) con #Geogebra #appletinteractivo #html5
  • Límite de una función (en un punto y en el infinito)
  • Practicando la división vía reparto de objetos con #Desmos #Gamificación #PDI #Tablets #Smartphones
  • El juego de la división

  • Para conocer más acerca de los trabajos publicados por el Lic. Iglesias, puede acceder a los siguientes links:

    - Internet en el aula 
    - MatemáTICas 

    A demás, adjunto el video de la entrevista:





    martes, 4 de julio de 2017

    Aprendizaje basado en proyectos - "ABP"

    Hoy voy a contar un poco acerca del "aprendizaje basado en proyectos" (ABP o PBL).
      Se trata de una estrategia de enseñanza donde el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje, los mismos se enfrentan a un proyecto que deben desarrollar para dar respuesta a problemas de la vida real. Esto se logra ampliando sus conocimientos y desarrollando sus habilidades para hacer de ellos personas más competentes, responsables y autónomas. El deber del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso.

      A continuación les dejo una presentación realizada por mi profesora Alejandra Redín, y un trabajo colaborativo realizado en Padlet donde se presentan experiencias de proyectos educativos de nivel secundario que permiten contextualizar temas de los contenidos a desarrollar en matemática.

    Hecho con Padlet





    viernes, 2 de octubre de 2015

    Jugando con Scratch

    Como habíamos dicho anteriormente, con éste programa se pueden crear juegos interactivos.
    Éste juego consiste en disparar a las bolas acertando a aquellas que contienen múltiplos de 5.
    Para comenzar a jugar se debe hacer click en la banderita verde:


     Tenemos un tiempo total de 20 segundos para apuntar con la mira y disparar.


    Cada bola suma 10 puntos y al finalizar el juego se deben descontar, dependiendo del personaje aparecido, la cantidad de puntos correspondientes. Esto está detallado en el instructivo del juego.



    Hecho en conjunto con: Aldana Benavent y Miguel Veron

    jueves, 1 de octubre de 2015

    Conociendo Scratch

    Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten del laboratorio de Medios del MIT. El programa se ofrece de forma gratuita y ayuda a que los jóvenes, entre los 8 y 16 años, aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar colaborativamente. Mediante el mismo se pueden programar, a través de bloques de programación ya codificados, historias interactivas, juegos y animaciones.






    Su página web cuenta con diversos proyectos, en los cuales pueden ser vistos sus bloques de programación como guía para principiantes.
    Si bien se puede trabajar online desde la misma página también puede descargarse el programa, con lo que no sería necesario contar con conexión a internet.
    El editor offline de Scratch se encuentra en la versión 2.0 y funciona en Mac, Windows y en algunas versiones de Linux.

    En la sección ayuda nos encontramos con guías para aprender a usar el programa, proyectos para familiarizarse con su uso y videos tutoriales.


    En cuanto a la curva de aprendizaje, la eficacia pedagógica y la participación de los estudiantes, al primero lo calificamos con un 2 ya que consideramos que su uso es más apropiado para el área de informática, al segundo lo calificamos con un 4 debido a que una actividad dada a través de esta herramienta es más productiva ya que hoy en día los jóvenes están continuamente en contacto con la tecnología y herramientas tecnológicas, lo cual hace captar más su atención, y por último calificamos al tercero con un 5 porque ésta herramienta permite tanto la participación como grupal.

    A continuación dejamos un video de presentación acerca del programa:


    Scratch Overview from ScratchEd on Vimeo.